Jogos eletrônicos, mais conhecidos como videogames, como todos sabem, são programas. Ou seja, são um punhado de códigos de computador que promovem uma tarefa. Assim como acontece com qualquer outro programa como os sistemas operacionais (Windows, Linux etc.), esses jogos são construídos com linhas e linhas de programação.
Porém, os videogames não são meros programas que surgiram apenas para executar alguma tarefa específica, como acontece, por exemplo, com um editor de texto. Os jogos criados possuem a tarefa de entreter. São programas para divertimento, aprendizado, exercício mental etc. Por isso, não basta se utilizar apenas daquele processo de construção dos outros tipos de programas.
Um videogame precisa de ingredientes fundamentais para a sua criação. Para melhor desenvolver o jogo desejado precisa-se ter:
- História – Sem uma história, uma ideia inicial sobre o que o jogo será, fica difícil começar;
- Programa a se utilizar – Precisa saber qual tipo de programação será usada, alguns programas são próprios para esse objetivo, cabe aos interessados na construção do game se utilizar do mais indicado para o seu jogo;
- Organização – Para começar a criar, é importante haver uma organização mínima para o desenvolvimento. Deve-se coletar os materiais necessários, tais como imagens e sons.
Para jogos mais elaborados, complexos, é importante que este seja construído por uma equipe completa. Segue adiante a lista de uma boa equipe estruturada para se criar um bom jogo:
- Produtores – Responsáveis pela coordenação geral do projeto;
- Designers – Responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do game;
- Artistas – Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no game;
- Programadores – Responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar vida ao jogo;
- Engenheiros de som – Responsáveis pela sonorização do game;
- Testadores – Responsável por analisar o game e documentar defeitos de software. Este processo faz parte do controle de qualidade no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Pre-produção:
Foco na ideia e no conceito. Tem como meta produzir uma documentação (o plano de produção). A documentação é dividida nos seguintes documentos:
- High Concept Document – Faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc.);
- Pitch Document – Faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.);
- Concept Document – Faz uma descrição técnica sobre o jogo (plataforma, linguagem de programação, aplicações utilizadas, etc.);
- Game Design Document – Antes de começar a produção faz uma associação de todos os documentos anteriores, também é chamado de protótipo virtual, pode ser modificado ao longo da produção;
- Protótipo – É a implementação do desenho do documento, onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções durante diferentes os cenários. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. Geralmente são usadas ferramentas RAD nesse processo.
Produção
A produção principal do jogo em si, onde são desenvolvidos os ativos e o código-fonte. Programadores desenvolvem o código-fonte, artistas desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.), engenheiros de som desenvolvem os efeitos e os compositores compõem músicas, level designers criam níveis e cenas não-jogáveis.
Design – Formado pelos artistas que desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.);
Programação – Formado pelos programadores desenvolvem o código-fonte;
Criação de níveis – Formado pelos level designers que através de ferramentas criam cenários e cenas não-jogáveis;
Produção de arte – Formado por artistas que criam vídeos, trailers, screenshots, etc.;
Produção Audio:
- Efeitos de som – Feito pelo engenheiro de som para criar efeitos especiais;
- Música – Feita por artistas músicos, podem ser música ambiente, ou disparada através de um gatilho;
- Atores de voz – São representadas por dubladores que dão vida as vozes dos personagens;
Teste – É a fase final da produção, tem como objetivo garantir a qualidade do produto (Pra mim é a melhor parte, hehe).
Milestones (marcos)
Pode ser associado a entregas de software em determinado cronograma no período de desenvolvimento, podem ser:
- First Playable – É a primeira versão jogável sem grandes implementações, geralmente apresentada internamente somente aos publishers;
- Alpha – É a fase onde todas as funcionalidades de jogabilidade estão disponíveis;
- Code Freeze – Fase onde nenhum código adicional é escrito, apenas bugs são consertados;
- Beta – É a fase onde é entregue uma parte do jogo, mas que contém todas as funcionalidades da versão final;
- Code release – É a fase onde o código é enviado para a avaliação do fabricante de console (geralmente não é usado para jogos de PC);
- Crunch Time – É o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo na mídia especializada.
Plataforma
O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares.
- Arcade – Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico (Fliperama, por exemplo).
- Consoles – Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizandas como os arcades e tem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento.
- Computadores – Maquinas genéricas onde na teoria pode-se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos computadores da atualidade.
- Dispositivos móveis – Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por isso geralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas com um só código.
Todos esses passos técnicos são para mostrar a todos o quão trabalhoso e profissional é a criação de games. Diferente como muita gente ainda hoje prega, quem cria jogos não fica “brincando o dia todo”. É necessário trabalho duro, muito estudo e muita dedicação. Jogar seu jogo, após muito trabalho para fazê-lo, é realmente fantástico! Dá um sentimento de realização muito grande, falo isso por experiência própria. Mas não é fácil fazer com que tudo “rode” direitinho com o que você deseja.
Agora gostaria de falar um pouco sobre os gráficos usados para criar os jogos.
Para criar os cenários, se usa imagens variadas, de árvores, solo, casas, postes etc. Mas diferente do que alguns podem pensar, a construção desses cenários, não é tão simples. No caso de ambientes urbanos, vilas, ou seja, de onde há intervenção de alguma civilização, não é muito complicado mesmo. O problema está nas partes onde é necessária uma construção de ambiente natural. Uma floresta, um deserto, montanhas e por aí vai. Estes cenários precisam de uma atenção especial.
Todos sabemos que na natureza, a geografia dos lugares, a disposição das plantas, pedras, isso tudo não é regular, sendo assim, necessário que para uma maior aproximação da realidade, o design gráfico deve tentar fazer o cenário o mais irregular possível. Tentar fugir da tentação ou
até mesmo a falta de atenção de deixar uma árvore ao lado da outra parecendo que foram plantadas num jardim. Não repetir tiles (pedaços de imagem que compõe o cenário) muito parecidos por muitas vezes sem interrupção entre eles. Resumindo: não deve deixar seu cenário muito “certinho”, se não, não consegue passar uma noção de realidade.
Além do cenário nós temos os sprites. Estes são os gráficos usados para criação de personagens, estes sendo os protagonistas ou os NPC’s (Non-Player Character, traduzindo, personagem não jogável).
Os sprites são figuras que funcionam tais como gifs. Uma imagem que substitui a outra rapidamente dando impressão de movimento. Assim quando você movimenta o personagem, ao invés dele parecer que está se arrastando, ele move as pernas e até mesmo os braços para dar a noção de que ele está caminhando ou correndo.
Concluo então essa matéria por aqui. Espero que tenham gostado de conhecer mais um pouco sobre a criação de games. Qualquer dúvida ou sugestão, não esqueçam de me mandar um e-mail ou colocar nos comentários da matéria.
Até a próxima…
Erlisson Silva
Amante de animes, jogos eletronicos e tabuleiro! RPG é sua paixão e informática seu hobby. O que faz no blog: escreve matéria sobre jogos. contato: erlisson@infomegablog.com
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